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L'arsenale

Quando passi sotto un arco (il via, la cima di un GPM, la fine di uno sprint) prendi un powerup a caso. Ne tieni uno alla volta: se all'arco dopo ce l'hai ancora non ne prendi un altro. Lo usi con la barra spaziatrice, col tasto di Zwift Companion o toccando il cerchio sullo schermo. In alcune tappe alcuni powerup saranno disabilitati.

Feather · 30 secondi

Piuma

Pesi il 10% in meno. Usala sugli strappi corti, negli scatti e in volata. Mai in discesa.

Aero · 15 secondi

Casco aero

Tagli l'aria il 25% meglio. Per la volata finale, per chiudere un buco o tirare una fuga. Serve quando vai forte: piano non cambia niente.

Draft · 40 secondi

Furgone

La scia di chi ti sta davanti ti aiuta di più. Funziona solo a ruota: per recuperare nel gruppo e prendere la ruota giusta prima della volata.

Burrito · 20 secondi

Burrito

Chi ti sta dietro non prende la tua scia. In fuga per staccare chi ti sta a ruota o per costringere il gruppo a tirare.

Ghost · 15 secondi

Fantasma

Gli altri non ti vedono. Per scattare senza farti notare o anticipare la volata, ma negli ultimi 400 metri non vale. È il più debole.

Steamroller · 30 secondi

Rullo compressore

Le gomme scorrono meglio sull'asfalto e a parità di watt vai un po' più forte.

Anvil · fino a 15 secondi

Incudine

Pesi di più ma solo in discesa (dal −1,5%) e così scendi più veloce. Più sei leggero e più ti aiuta.

Speed boost · pochi secondi

Frecce

Una spinta di velocità corta. Due insieme valgono doppio.

Burrito, fantasma, rullo, incudine e frecce escono solo negli eventi. Chi organizza può spegnere i powerup o scegliere quali escono. Fonte: Zwift Insider, settembre 2026.

Missione 6 · Makuri 40